者的幻想、空想和当他们的想象力自由驰骋时所想到的一些幻象。
这一没有什么人可以反驳的了,是戏剧电影电
游戏的源
,他们的特
是共同的,可以互相的转换。这一
没有人怀疑,东西方文明来说都明白这一
,一
优秀的作品可以多次重复赚钱,比如说王
赞助投资和帮助
版的哈利波特把。
这作品在王
的帮助
优秀了许多,东西方文明的
合,更多的成人角度的思考,更为合理优秀的设定在加上罗琳女士天
行空的想象力和童趣,比起原版哈利波特来说好的不是一
半
,这一
不仅仅从销售量来说,在专业人士
中这
作品也不再说童话作品而是西方
幻的经典了。
而这样的作品飞速的被改编为漫画,这一来说王
的动作飞快,其他的漫画公司
手太慢了,更别说电影了,相关的动画和电视剧都在计划中,电影的
票房让其他的电影大鳄直
,而福克斯方面欠
王
的人
越来越大,为此他们付
了一定的
权让王
成为他们的
东,不然王
就要被别人挖走了,默多克很聪明的第一个
到的,这样不
怎么合作福克斯总是能够得到比其他公司更多的利益。
而漫画火爆后改编的例也多不胜数,而聪明的欧
人现在也开始互相改编其优秀的电视剧和电影,这些转化不说成果,单单是如此频繁自由的转化就能说明他们的共同之
。
电游戏的艺术特
之二就是互动参与
。它赋予欣赏者(玩者)的参与
要远远超
以往任何一门艺术,因为它使玩者
了第三方旁观者的
份限制,从而能够真正
作品中。
诗歌、等艺术形式的创作者与欣赏者是于两个完全不同的角度,“有一千个读者就有一千个哈姆雷特”这样的说法。
每个人的经验绝不会一样,因此读者
据作者给他的符号概念还原为
形象时,也是利用他记忆中的特殊
经验来还原的。
这样就造成读者在欣赏过程中的参与受到了其本
经验的影响与限制。
所以,每一位读者所还原的形象与作者心目中的形象绝不可能相同,因此也绝不可能完全领会作者的思想意境与作品的神
涵。
同样地,戏剧、电影等艺术形式虽然更为、更为直接地揭
现实社会的种种矛盾与冲突,但是带给欣赏者的参与
仍不足。没有摆脱第三方的圈
。
也正因为这样,只有当戏剧、电影的主题所要揭示的冲突与矛盾与观众自的
经验相符合时才会引起共鸣,达到
神愉悦;如果两者相距过远,则观众是无法理解其
采之
的。
这也就是为什么有收视率的作品和低的作品了,能够激发观众的共鸣,让他们有完全的代
,这样的作品才是优秀的。如果你看都看不懂的作品,在专业也是无聊空
的,而虚拟现实技术在电影院的应用为什么比3d电影都要火爆。还不是因为这样可以带来更容易让他们产生代
的
觉嘛。